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2018 E3 VR观察:《俄罗斯方块效应》,无足挂齿还是潜力黑马? ... ...

2019-1-9 16:38| 发布者: 坏香橙| 查看: 376| 评论: 0|原作者: 坏香橙

摘要: E3展会召开在即,各大厂商纷纷进入了先期铺垫预热阶段,向来善于造势拉拢人气的索尼当然不会放过这个机会——2018年6月6日,一款标题为《Tetris Effect(俄罗斯方块效应)》的游戏预告片藉由PlayStation的官方Youtub ...

E3展会召开在即,各大厂商纷纷进入了先期铺垫预热阶段,向来善于造势拉拢人气的索尼当然不会放过这个机会——2018年6月6日,一款标题为《Tetris Effect(俄罗斯方块效应)》的游戏预告片藉由PlayStation的官方Youtube频道出现在了互联网上,瞬间吸引了大批玩家关注。

和大多数标榜“高清解析”“顶级画质”“容量可观”的所谓3A主机大作截然不同,《俄罗斯方块效应》预告片丝毫不会给人带来“大投入大制作值得平台死忠为之骄傲”一类的印象,表示“音画效果赏心悦目”同时“游戏主题不明觉厉”的PS4玩家大有人在,一脸困惑之余,这些笃信只有3A大作才值得一玩的主机用户提出了一个刻薄而尖锐的问题:

“归根结底依旧是‘俄罗斯方块’的那一套把戏,这种小游戏到底有什么价值?”

没错,对于习惯了用一线厂商出品的顶级大作衡量一般游戏水准的PS4高端(自诩)玩家来说,就算是有4K分辨率撑腰,常规模式下的《俄罗斯方块效应》依旧是一部典型的PSN迷你游戏,“上不得台面”也算是预料之中的评价;但是,如果是以PSVR游戏的标准来看,情况就完全不一样了。

众所周知,和PS4平台流行的“高清神教”理念截然相反,PSVR平台上的第一方作品大多把“游戏性”作为主要卖点,诸如“画面质量”“内容深度”一类的指标基本是没法奢望的;而对于那些多少能打破这些制限的第三方杰作来说,“独占”基本属于天方夜谭。归根结底,尽管在背后有着经验丰富的厂商撑腰,但与其它主流VR平台上的一线作品相比,PSVR游戏在设计理念与开发成熟度上并没有无可替代的绝对优势——事实上,就某种程度来说,PSVR之所以能够维持不错的舆论基调,来自官方的运营宣传以及封闭系统对外界平台的排斥才是主因——《生化危机7》的水准固然不错,但这款作品真能代表现阶段VR游戏的最高水平吗?试试Oculus RiftHTC Vive上的最佳VR游戏,没有被“品牌忠诚度”完全遮蔽视野的朋友应该会得出自己的结论。

内容不够完善,理论有待发展,这既是PSVR的现状,也是整个VR行业面临的局面。显然,不甘于现状想要打破僵局的游戏人是不会在这个时代缺席的,以一部《Rez:无限》博得无数VR玩家交口称赞的著名游戏制作人水口哲野就是代表之一,而如今的这部《俄罗斯方块效应》,正是这位视觉化音乐游戏奇才的最新力作。

熟悉水口哲野作品的朋友都知道,尽管在他的履历中不乏《太空频道5》这种偶像派音游,但真正让这位制作人名扬业内的,依旧是画面抽象但与旋律结合得近乎天衣无缝的《Rez》——尽管以常规游戏的衡量标准来看,我们很难在参数列表中给这个系列的作品打出高分,但对于不拘泥于传统游戏评判思路且对得上电波(非常重要)进而认真体验(更加重要)过一番的前卫玩家来说,很少有人不会对水口哲野的游戏创造理念所折服——相比于那些只会照搬DDR模式的VR音游,这位制作人在“探索虚拟现实潜力”的道路上,明显走出了更深远的一步。

那么,我们到底应该如何解读这位先锋游戏人的创作思想呢?其实,相比于旁敲侧击的整理分析,当事人的自述无疑具备直观的说服力;接下来,就让我们来听听水口哲野针对VR、电子游戏以及感官体验的观点吧:

“《Rez无限》包含了三个不同的想法:首先,我想重制2001年发布的《Rez》原作;然后,我想用现有的技术构建出一个全新关卡‘Area X’;最后,我想将游戏带入VR。”

“最初构想游戏时,我的想象是无拘无束的,就像身处VR空间;我会从这幅图景开始,慢慢裁剪,让它能适合屏幕尺寸。做《Rez》原作时,我就在想VR可以完美呈现这幅图景,所以我一直等待时机来临。”

“VR,我觉得只是一小步;也许与真实物体交互,才是我们准备迎接的未来。如今,我们谈论着AR、MR等概念,当我们能直接与现实交互时,我相信我们能创作更有趣的东西,我很期待那一天到来。”

“《Rez》最初的目标就是‘共感’体验,我不想让这种体验止步于声音和视觉。很长时间以来,我都在尝试如何用震动来拓展体验,后来有了VR,我就想可以将那种体验做到全身。”

“我们创作了许多以音乐为核心的游戏体验,我想通过刺激多种感官,创造更富有情感的效果。我觉得电子游戏是特别的,制作游戏以来,我就在思考电子游戏的未来。显然,技术会不断进化,但我相信电子游戏将一直是独特的,会一直呈现极大的自由度,让我们总能实现心中所想,它融合了叙事、美术、音乐和交互体验,所有元素都统一于游戏设计中,一旦创造出某种化学反应,你就会上瘾。我不想让游戏只为娱乐服务,我想探索游戏能带来怎样的情感,随着技术进步,我相信电子游戏对玩家情感的触动也会越广越深,这就是我想一辈子做游戏的原因。”



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