最近,一条标注着“HTC Vive”和“SteamVR2.0”Tag的新闻成功吸引了国内诸多VR圈内人士的关注: 时间要追溯到六天前——2018年7月11日,我们都不陌生的汪丛青(Alvin Wang Graylin)先生发表了一篇推文,满怀骄傲地公布了HTC Vive在“VR大空间体验”方面的最新进展:
“SteamVR的新测试版带来了新的惊喜——我们刚刚把分布在多个房间中的16个2.0基站连在了一起,构成了一个完整的VR体验空间;VR大空间的部署成本即将大幅下降,感谢Valve!” 伴随着这条推文登场的,还有一系列实拍照片、平面示意图以及演示视频。总而言之,此新闻一出,国内VR舆论圈再次一片哗然:
由此一来,“大面积的开阔空间”不再是VR大空间体验的必要前提,我们完全可以因地制宜设计符合实际地形的VR体验空间——这一次,HTC Vive要借着SteamVR 2.0的东风展开反攻吗? 一点说明在开始今天的分析之前,首先要补充一点必要的说明: 仔细留意一下之前的新闻报道,在“基站的数量”这个关键词下,我们不难发现两个有趣的数字—— 在部分报道中,我们可以很明确地看到“该项测试采用VIVE Pro以及16个基站构建硬件系统”一类的内容;与此同时,在另一些图文并茂的新闻中,我们看到的数字被压缩到了“7个2.0基站连接在同一套系统中”的说明;那么,这两种截然不同的说辞,究竟哪一套比较靠谱呢?
答案是两者同样有理有据。只不过,这两者所描述的并不是同一项事实:去汪丛青的推特主页看过便知,“16个基站构建多房间VR大空间体验”是个有图有真相的推文不假,不过实际演示的视频其实出现在另一条推文中,相关的说明更是明确指出了“三个单独的追踪空间各自拥有2个基站,构成一个完整的VR体验大空间”。
换句话来说,尽管主题一致,但HTC Vive在“多房间VR大空间体验”方面的尝试并没有止步于“初见成效便满意收工”的程度,相反在各种意义上我们都可以看到HTC Vive“在极限的边缘试探”的迹象——这也正是Valve的Alan Yates会在推特上回复汪丛青“SteamVR目前仍然只能追踪四个基站”“新的功能正处于测试中”的原因所在。 只有弄清了原委,我们才能展开冷静分析:不管怎么说,利用新设备和SteamVR 2.0,确实可以通过HTC Vive将复数房间联结成一处完整的VR体验大空间——那么,谁会是这项技术的最大受益方?线下VR体验店和主题公园? 答案似乎并没有那么简单。 从书房到起居室
诚然,对于VR线下体验店和主题公园来说,能够将多所房间联结成一整处VR体验大空间,不啻为一项降低场地成本的有效方案——面积巨大且没有太多支柱隔断阻碍行动的室内空间成本有多高而利用率有多低,但凡是去过相关VR线下体验店的朋友多半心中都有数;如果是采用“化零为整”的方案规划VR大空间体验,不仅可以进一步延展用户的活动范围,设计合理的话更可以有效提高单位时间内的体验人数上限——至少,这次我们不必担心被物理墙壁分隔开来的体验者会互相撞成一团。 不仅如此,倘若这项技术真能实现HTC Vive所示范的场景,那么对于拥有自用设备的C端用户来说,同样具备可观的实用价值。 想象一下这番场景: 你在书房启动了SteamVR,戴上了最新款的HTC Vive,从PC前的转椅上站起来,沿着虚拟视野中的指示来到了客厅;电视机的屏幕上,正显示着从书房串流过来的游戏画面;几位握着Steam Controller的朋友已经坐在了电视前的沙发上,看到戴着头显的你,他们纷纷扭过头来: “准备好了吗?” 你点点头,握紧了手中的Knuckles CV1,和端起Steam Controller的好友一起进入了游戏。 ——2020年,一场普通的VR派对游戏实录
没错,上面这副场景中的所有细节,都可以从现如今的阶段技术发展中找到原型。 现实就是如此:既然“化零为整”的SteamVR 2.0空间利用新方案解决了“VR体验空间面积不足”问题,那么在商用之外的民用领域自然也不乏实用价值——毕竟,“HTC Vive使用成本过高,空间需求可观令人无所适从”的言论我们完全不陌生,对吧。 不知不觉间,我们似乎又站在了技术演进的边沿之上;下一阶段的VR应用环境会有哪些新进化?值得我们拭目以待。
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