诸位久等了。 随着ChinaJoy 2018的闭幕,仿佛是点亮了某种信号,2018年的VR/AR行业正式进入了下半场: 从Magic Leap One的正式发布,到网易在VR线下领域的新布局,从国内到国外,从硬件到内容,越来越多的迹象都在表明VR/AR行业即将迎来全新的拐点——然而,与此同时,我们依旧不难听到一些争议的声音: “23亿美元做出来的MLO,不过尔尔;” “CJ上的VR展位越来越少,明显要凉;” “是时候对AR/VR死心了。” ——诸如此类,林林总总,不胜枚举。 那么,身为VR行业的圈内当事人,我们究竟应该如何看待这些观点呢? 问得好。 就在本届CJ期间,87870专访了两位奋斗在VR内容创作行业一线的从业者——其中一位的观点我们已经通过《这届CJ的新风景》一文产生了较完整的了解,而另一位,则是“87观点”读者多半都不会陌生的合金猫Boss瞿嘉(大象)——正所谓最精彩的永远是压轴好戏,对于大多数心存彷徨不知接下来何去何从的VR爱好者来说,大象的观点,确实值得我们驻足一看。 “我们为什么相信VR?” 答案就在今天的专访中。 Ⅰ 从一个观点说起
“从Steam平台的反馈来看,对于真正的VR玩家来说,眩晕其实不是致命问题。” 结束了寒暄,正式的交流刚刚开始没多久,大象就摆出了一个引人瞩目的观点。对此,我的反应当然是……不能同意更多! 事实上,但凡是对于从2017年下半年到2018年现如今SteamVR游戏潮流有所了解的新玩家,多半都知道“自由移动”已经逐渐盖过了“瞬间移动”的风头,变成了被越来越多玩家所认可的操作新标准——事实上,不仅仅是VR玩家和游戏开发者,在VR硬件开发商眼中这股潮流同样势不可挡: 最直观的例子之一,无疑就是Valve在今年6月放出的Knuckles EV2,类比摇杆光明正大地出现在了原本属于触摸板的核心位置上;由此一来,这款设备就成为了继Oculus Touch和微软MR手柄之后,第三种正式配备摇杆组件的主流VR体感控制器。至于这份变化意味着什么,我相信但凡是有点主机游戏经验的朋友都清楚——从N64时代就已经成型的主流3D游戏移动方案归来了,没错,我们终于可以光明正大地推动摇杆在VR世界中自由漫步了! 显而易见,对于那些咬紧“VR晕动症”结论不松口的所谓业内专家来说,这一趋势明显与自己坚持的观点大相径庭——但结果如何呢?事实上,从VR版的《辐射4》和《上古卷轴V:天际》,到《塔洛斯的法则VR》,再到《Onward》和《Contagion VR: Outbreak》,从一线大作到独立杰作,从ACT到AVG,越来越多把动作元素视作核心的VR游戏都开始积极引入“自由移动”这项控制方案,最终,玩家的账单和好评告诉了我们答案:“VR晕动症”并不是什么不可攻克的行业难题,只要设计出色,VR游戏完全可以在全景视野中继续沿用传统3D游戏的标准操作方式。
由此一来,问题就明确了许多:既然“交互控制”并不是最大的麻烦,那么能够让VR游戏走出困境的“出色设计”又是什么呢? “那么我们接下来要通过软件手段解决的问题,就是有趣——要让VR游戏耐玩。” 这就是大象的另一个观点。 Ⅱ 2.0时代的VR游戏
“很多声音都在说VR2.0,甚至VR3.0、4.0乃至5.0都有——但实际上,我们现在的VR游戏,确实马上应该迈向2.0的新阶段了。随着产品的迭代,新一代的VR游戏,很可能就和目前1.0时代的作品完全是两个概念了。” “VR1.0时代的游戏,最流行的一种类型,可以概括为‘抓握型’——也就是我们看到的所有东西都可以去抓一抓,摆弄几下;但是,这种作品并没有把‘游戏性’这个概念强调太多,原因是大家经验尚浅,资金也不充裕,各方面的因素加在一起最终促成的结果。确实,一开始大家做的抓握型内容在一些机制上确实有点意思,但实际上我们也知道,现阶段大多数的VR消费者,其实都是核心玩家。” “身为核心玩家,他们更在乎的其实是找到《刀剑神域》的感觉,找到《魔兽世界》的感觉,找到《COD》,找到《黑暗之魂》,甚至找到主视角的《暗黑破坏神》的感觉。所以说,VR2.0游戏是什么模样?第一,操作问题已经完全解决——眩晕问题主要由硬件厂商提供方案,和操作习惯综合起来一起解决,最终既可平移也可以转向,坐着能玩站着也能玩;其实行业经过实践,已经证明这套系统已经很成熟了,现在上市的大部分VR杰作都是这样。” “第二,VR2.0的游戏最需要完善的是系统——为什么我们说日厂的游戏在PS2时代那么火,但到了PS3乃至PS4时代就轮到欧美大厂上台了?其实,一直以来行业的状况是这样:欧美游戏始终非常重视Game Play,也就是游戏性;而日厂也一样,从任天堂时代开始就相当重视游戏性。在过去机能有限的时代里,由于画面本身的表现力不够强,游戏性也就更为重要——为什么我们都把任天堂之前的那些老游戏奉为经典?因为除了游戏性之外, 这些作品没有其它可以下功夫的余地。不过到了PS2时代,出现了新的旁支,也就是重视画面效果的3D游戏;然而即便如此,诸如”合金装备“”生化危机“这些经典大作在画面上下了跟多功夫,但它们依旧没有丢掉游戏性——没有任何一个时代的优秀游戏,可以单凭画面让玩家欣然买单,决定胜败的肯定还是游戏性。”
“所以VR游戏也是这个道理——我不可能拿一个像是电影一样的东西让玩家去‘玩’,还让玩家去买单,这是很困难的。玩家要的,始终是游戏;玩家付出,就要有收获;有收获,就会有类比,就会追求上台阶,就会要去爬楼;爬上楼之后,会看到新的平台;而在平台前面,还有另一座平台——美好的东西,永远在远方。而这个爬楼的过程,恰恰是玩家享受的内容——这个过程要有趣;有趣,就会让人觉得好玩。” “对游戏来说,画面仅仅是一种辅助——说白了,画面的价值主要是为了让你的作品能从大量的同类中凸显出来,所以画面重要吗?重要,但它确实不是核心。” “游戏的核心,永远是游戏性。” Ⅲ 谈过理想,再看现实
“现在,至少做出来VR游戏的这些团队, 互相之间固然是竞争关系,但大家心中还是期盼着能出现一款游戏,一款'OK‘级别的作品,能够得到大家的认可——至少能让玩家和投资人更多地关注VR这个行业。前段时间我和许多同行聊过,大家也都在想办法生存,但在这次的CJ上看过一圈之后,还是看到了一个很好的现象——大厂依旧是有动作的。” “大厂没有放弃这个行业。例如说,网易发布了一款新作,据说还是一款VR MMO。这款游戏会不会对我们构成威胁?根本就不存在威胁——他们做好了,我们才会有成功的机会。大厂表率性地去做,这样我们才会有空间。如果谁都没有成功,那就意味着这整件事根本就成功不了。我们当然希望可以先获得成功,但这又有什么关系呢?毕竟我们做的是游戏,又不是做电商——电商的利润肯定会集中在头部企业,但是纵览发展了这么多年的游戏行业,头部团队的迭代率是很高的。机会其实很大,小厂也有机会变成大厂,拼的是大家的创意,是大家的那种精神。” “短期之内,指望出一个爆款VR游戏赚几个亿——可能真有人会有这个机会吧,比如说《Beat Saber》,虽然赚得没那么多,但这款作品至少告诉了大家VR游戏是有可能赚钱的,只要你能找对那个点;不过,虽然《Beat Saber》很棒,我还是相信去买VR设备的玩家更想要的是偏向硬核的——不管是科幻还是地下城——’大游戏‘。他们想要的,其实还是这种’重型游戏‘。他们希望每天回家以后,坐在客厅沙发上也好,站在自己的书房里也好,能够体验上那么一两个小时——能刷一把,能下两个副本。”
“我们计划之中的《勒维之书》,其实也是为了让大家每天回家能打上那么两三局,能联机刚一把刷刷装备,走走剧情什么的。我觉得,就应该有这样一部VR作品能出现。接下来,很重要的就是Show——也就是怎么去把自己的游戏展示出来。大家在这方面也有许多想法,例如和微信结合,例如去做App客户端——但其实我感觉,这方面不必做得太刻意——只要你的游戏性和平衡性还有一些数值性设计得够好,自然就会出现Show的资本。不要给VR附加太多的东西,它不能算是游戏界的’救世主‘,或者是小团队翻身的一个转折点;它只是一个新的方向,一个新的领域,一种新的游戏模式和体验方式;如果喜欢它,就坚持把自己的作品做下去吧。” Ⅳ 创作者的共鸣
和我采访过的大多数依旧在VR行业奋斗的圈内人一样,大象可以给志趣相投的交流者留下深刻的印象:在采访的大部分时间里,他都在滔滔不绝地讲述着自己对《勒维之书》、VR行业乃至整个游戏产业的观点看法,涵盖方向从系统规划、道具设计到产品思路和文化考证,内容包罗万象,主题五花八门;然而,在所有对话交流和聆听记录的过程中,真正让我产生共鸣的片段,是发生在本届CJ结束后采访临近结束时的一段插曲: 鉴于我已经向大象做出了“不剧透”的承诺,个中细节我就不详述了,这里给出的仅仅是基本轮廓:尽管是一部把联机体验作为重点的VR动作游戏,但在状似不够“核心”的故事剧情方面,大象投入的精力要远远超过局外旁观者的预期;虽然真正能够体现在游戏中的仅仅是一个截面,但在这个片断的两侧乃至上下四周,大象真正布下的背景迷局,远远超过了玩家在游戏中能够接触到的视野边际。
这种内容对于游戏本身来说有意义吗?答案是完全没有。事实上,这种在游戏中故布迷阵留下语焉不详的故事线索、完整情节全凭玩家穿针引线摸索整理的叙事手段并不算罕见,但顺利吸引玩家一探究竟的成功例子寥寥无几,“草蛇灰线”最终多半都变成了“盲人摸象”。即便玩家最终拼嵌起了所有的碎片完成了自圆其说的结论,所谓的“真相”往往也和制作人一开始预设的答案大相径庭——所以说,从游戏玩家的视角出发,这种“隐没于前文后续当中”的游戏大背景,“完全无用”。
然而,对于游戏制作人这种创作者来说,此类“完全无用”的设定,恰恰是内容创作领域最引人入胜的醍醐味所在——虽然我并不是游戏制作人,但作为码字吃饭的媒体人,“创作者”这个头衔我是完全不陌生的:在我过去的从业经历中,确实曾经有过一次花费漫长的时间去设计故事背景、规划时间节点、细化人物塑造、编排内容情节、调整叙事手段最终创造出了一部“自我实现”的作品——尽管最终得以呈现的内容仅有完整设定的不到百分之一,尽管大多数读者最终看到的仅仅是个管窥一豹的断代史,但这又如何?正所谓缩龙成寸,既然我可以毫无愧疚地声称“没错,这就是我当时的代表作”,那么对于身为创作当事人的我来说,这个结果就是完美的。
所谓的“无用之物”,仅仅“只缘身在此山中”视角下的偏见而已;对于识得庐山真面目的创作者来说,惬意地欣赏那些解谜者跌跌撞撞的模样,正是他们的乐趣所在——对于真正投入过心力的创作者来说,这份从容肯定不会陌生;也只有真正尝试过“倾力打造“的创作者,才会自豪地把这种第三人称视角下的“无用之物”主动展示给愿意聆听的旁观者。 没错,这就是我对《勒维之书》抱有期望的真正理由。
后记 我们为什么相信VR?事实上,不仅仅是对于开发者,对于VR行业的媒体从业者来说,这同样是个耐人寻味的问题。 和“VR元年”相比,时至今日,依旧坚守VR领域的媒体人数量越来越少已经是不争的事实,越来越多曾经的“VR界大V”逐渐把关注重点转向了人工智能、新零售乃至区块链和数字货币,摇身一变以全新的KOL身份在自媒体领域继续活跃——对于他们来说,VR不过是投机风口荡然无存的明日黄花而已,和2017年名噪一时的“共享经济”一样,既不值得追捧,也不存在翻身的可能,唯一的剩余价值,就是作为冷嘲热讽的主菜丢给那些饱食终日无所事事的闲人,交换几百上千的公众号阅读流量罢了。 这种理念可取吗?如果是从“点击为王”的互联网舆论传播规律来看,似乎是无可厚非;但如果从媒体行业本职工作的角度出发,这种行为究竟有多少价值,我相信但凡是有点基本常识的人都明白。 还是回到主题——“我们为什么相信VR?” 答案非常简单——“因为这个概念远比想象中更好玩。” 并非夸大其词。事实上,对于大多数不乏近现代科技产品使用经验、懂得“初代设备”意味着何种含义并且多少知道Steam不仅仅是吃鸡启动器、美其名曰的“免费”并没有看上去那么美好外加这个世界上除了手游端游页游之外还有其他游戏值得一试的玩家来说,一台真正的VR设备,往往可以带给他们远超预期的乐趣。 但凡是真正体验过VR设备的人,多半都可以认同上面这个观点;遗憾的是,从一开始国内的VR媒体行业最欠缺的就是这种“鉴真”的态度,因此浅尝辄止的“寒冬”“已凉”“是时候放弃希望”论调才会甚嚣尘上——最终,除了证明这些所谓的KOL不过是墙上芦苇山间竹笋之外,结论层面一无所获。这就是昔日国内VR媒体行业真实的写照。 归根结底,作为有经验的玩家,我从亲身实践的过程中体会到了VR技术的乐趣——包括但不仅限于游戏领域;身为媒体业内人,相比于人云亦云地复述陈糠烂谷子的过时论调、自作聪明地炮制耸人听闻的标题传播肤浅无知的说辞乃至恬不知耻地抱上“爸爸”的大腿变成为虎作伥的走狗,当前阶段VR的行业报道价值还是要更高一些——这个圈子里的圈内人多半都很穷,拿不出足够的票子把控舆论;这个行业的潜力尚未完全发掘,那些向来惯于金元开路的资本匪帮尚未完全下场;最重要的是,在过去的两年中,尽管已经有不少团体和个人死在了奋斗的沙滩上,但在这个热钱早已褪去的时代,在那些依旧坚持在这个行业的制作人身上,依稀可以看到理想主义的余晖在闪耀——对于多少接触过一点国内科技创投以及游戏娱乐圈子的朋友来说,应该都能理解这道残光对于媒体从业者来说意味着什么。 综上所述,之所以我会继续选择VR,真正的理由就在于在这个行业中我看到了值得发掘的潜力,以及为了这个遥远的目标而坚持奋进的创作者——无论如何,我们为这个行业所投入的努力都不应当被埋没,以专业人士的视角尽职尽责地做出报道,记录我们为这个时代所付出的一切,这才是作为媒体人的本分,不是吗? 祝VR行业好运,祝我们所有人好运,晚安。 |
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