终于,PSVR又让索饭扬眉吐气了一回。 2018年8月16日,Playstation官方Blog发布了一篇标题为《Celebrating 3 Million PS VR Systems Sold》的博文,内容很简单——PSVR的销量终于超过了300万套!以及连卖带送一共售出2190万部相关的游戏和体验内容!感谢全球老铁的不懈支持! 虽说以现如今的全球游戏市场规模来看,300万的装机量顶多只能算是主菜上桌之前的开胃小碟,但对于现如今的VR行业来说,这个数字的分量显然不容小觑——再考虑到购买PSVR的消费者为数众多都是自备主机的PS4玩家,这份销量对于整个VR游戏市场来说有何意义,我相信有点经验的朋友个个心知肚明。 然而,即便是放在“都是同行衬托”的背景下,即便依旧控制着舆论宣传的高地,坐拥300万装机量的PSVR,索尼已经稳操VR市场胜券了吗? 恐怕不见得。 还是从独占说起首先声明一点,PSVR的大卖对于整个VR行业——无论软件还是硬件——来说,都是好事一桩,理由依旧是我们都不陌生的“盘子做大才有竞争”理论;不仅如此,对于刚刚入局VR圈子的玩家来说,PSVR确实也是现阶段的首选平台——相比于在SteamVR平台沙里淘金寻找值得一玩的作品,上架PS Store的VR游戏平均素质确实要更高一些;再考虑到这些VR游戏多半也是其它高成本平台上颇受欢迎的作品,因此对于那些“无力购买高配PC”的玩家来说,PSVR确实是一款值得关注的产品。
然而由此一来,对于索尼的基本盘——也就是忠实的PlayStation主机玩家——来说,面对这种“非独占挑大梁”的局面可是一点都开心不起来:没错,这些索饭依然可以很骄傲地排出“VR版生化危机7”这种大钱,但只要看看《Celebrating 3 Million PS VR Systems Sold》一文当中列举的北美最受欢迎十大PSVR游戏,诸位的表情多半都要晴转阴: 1.The Elder Scrolls V: Skyrim VR 2.PlayStation VR Worlds 3.Rec Room 4.Resident Evil 7 biohazard 5.The Playroom VR 6.Job Simulator 7.Until Dawn: Rush of Blood 8.Batman: Arkham VR 9.Farpoint 10.Superhot VR 从上个世纪80年代开始在主机平台流行至今屡试不爽的“独占致胜”理念,在PSVR平台上彻底没了市场;不仅如此,如果诸位留意一下上面这个排行榜,不难发现其中压根就没有发售于2018年的新作。换句话来说,支撑起300万PSVR销量的中流砥柱,不外乎就是降价促销、回锅翻炒外加大锅饭这三道好菜——对于“天生骄傲”的索饭来说,这恐怕不是什么好消息。
谢天谢地,身为游戏大厂的索尼显然不是笨蛋:尽管目前面临的局势不算乐观,但在PSVR这个平台上,依旧扣着几张尚未翻开的底牌。 两个可能性,一个新机会
2018年7月24日,PS Store上架了一款标题为《The Persistence》的VR新作;尽管乍看之下这又是一款司空见惯的第一人称动作射击游戏,但只要戴起PSVR稍微体验片刻,很快就能发现这款作品和大多数爽过一次便意兴阑珊的坑爹货不一样: 在《The Persistence》当中,每一局游戏的体验都是独一无二的——每一次游戏中的死亡都意味着敌人配置、物品分布乃至整体地图格局都会发生翻天覆地的变化,“背板过关”的传统经验就此完全失效,取而代之的,是“每天都能耳目一新重开一局”的全新体验。 有点经验的朋友多半都能意识到这款作品的设计吸纳了Roguelike游戏的基本要素,见识更广的朋友想必都能看出这就是Roguelite,近年来在独立游戏圈子里最流行的类型之一。无论如何,北美的PSVR玩家对这款作品的架构非常受用,就在上个月,《The Persistence》登上了PS Store美服畅销VR游戏排行榜的第七位。 这仅仅是一个方向。
就在本月晚些时候,也就是2018年8月28日,一款名叫《Firewall: Zero Hour》的PSVR独占动作射击游戏将会在PS Store上正式发布。和传统意义上的3A大作相比,这款作品在架构上简直是个瘸子——没有故事剧情、没有真正意义上的单人模式、作为重点的游戏模式只有4V4的PVP攻防战一个类型——以及顺带一提,所有模式都必须联网,没有商量余地。 看过这些描述,那些张口深海闭口战神非3A大作不玩的激进派索饭多半要打退堂鼓;但如果再看看这部作品的其它介绍——12位具备个人背景的可选角色、独特的外观造型、个人能力和作战风格,以及多样化的武器装备自定义选项,再加上支持PS Aim Controller——我相信,有点当代主流FPS对战经验的朋友都能认同下面这个结论: “这不就是《彩虹六号:围攻》加上《Onward》嘛!” 由此一来,《Firewall: Zero Hour》的发展套路就很容易理解了——更多样的游戏模式、更丰富的可选角色和武器装备以及场景地图都可以通过DLC的形式进行更新,但具体的发展方向取决于玩家在社区的反馈;至于当前阶段,这款作品唯一的设计理念就是“一点突破”——创建一个主题高度集中且架构稳定可靠的基础游戏系统,除此之外所有锦上添花的非核心内容都可以暂且不管。
——由此可见,平台发展的关键,还是时间。 尽管和SteamVR“泥沙俱下不足畏,大浪淘沙始见金”的发展思路截然相反,但随着新作研发进度条的不断积累,PSVR“在精不在量”的发展路线终于生出了新芽——至于最终的结果又会如何,行业和市场自然会告诉我们答案。 好了,再给索尼和PSVR一点时间吧! |
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