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SteamVR八月观察:爆款到底是怎么炼成的?

2019-1-31 17:07| 发布者: 坏香橙| 查看: 385| 评论: 0|原作者: 坏香橙

摘要: 开发者来自名不见经传的第三世界、完全无法在国内正常购买、压根在SteamVR内容列表中找不到踪迹……即便如此,玩家依旧义无反顾在第一时间入手这些新作,为什么? ... ...

“剔除DEMO和DLC之后,我们可以在本月的Steam内容库中找到95款新作,其中包含86款游戏,9款应用软件,以下是详情介绍……”

——按照惯例,此处应该显示一个Excel或者Openoffice制作的饼图,煞有介事地呈现一下本月的SteamVR新作类型比例;倘若时间充裕的话,在这个饼图下面多半还会出现一些直方图来呈现内容对应的Tag数量——但凡是在2017年看过“SteamVR月报”的朋友,以上这套描述诸位应该都不陌生。

然而现如今这个套路已然行不通了。

就在这个月,两款VR游戏的登场,顺利将这种“表格驱动”的所谓行业月报再次向“贻笑大方”的境界推进了一步——别急,这就是我们今天的核心主题,一起来看:

SteamVR月度消费记录

——我为什么放弃等折扣选择在第一时间全款购入

由于ChinaJoy、商配以及其它与之类似的一系列杂事影响,本月的游戏评测数量不多,回顾补充暂停一期——相对而言,至少在我个人看来,这月的消费列表反倒比较值得一提:

1.Pixel Ripped 1989

题材小众,类型冷门,但在它的目标受众眼中,却是一款不折不扣的“千呼万唤始出来”另类杰作——至少我个人选择了上线当天第一时间直接购入,如果不是月初ChinaJoy影响了体验评测的节奏,这款作品绝对有潜力成为本月“87体验”的重点内容。

事实上,从新闻性的角度出发,《Pixel Ripped 1989》值得关注的亮点远比想象中要多——制作人的出身和性别对于整款作品内容定位的影响,以及衍生对于“游戏与社会”这个话题的思考,值得发掘的突破点非常多——之所以探索频道会在2017年的《游戏愿景》(没错,就是腾讯相关的那部纪录宣传片)当中收录这部作品,“社会性”方面的影响力就是最直接的原因。

而在另一方面,从玩家的视角出发,《Pixel Ripped 1989》所具备的特色同样值得驻足围观——众所周知,VR游戏的核心卖点就在于“重现我们心目中渴望呈现的游戏场景”,《Pixel Ripped 1989》也不例外;但是,这部VR游戏还原的并不是类似“一己之力对抗千军万马”这种司空见惯的主题,它所还原的玩家愿景,足以让大多数朋友眼前一亮:

《Pixel Ripped 1989》,一部让你重温“上课时在课桌下偷偷玩掌机”感受的绝妙VR游戏。

如果说《New Retro Arcade:Neon》满足了我们“自己开街机厅”的童年愿望,那么很显然,《Pixel Ripped 1989》就是在另一个维度上实现了我们“重归少年时”的梦想——尽管由于文化差异,这个VR幻梦所呈现的内容与我们年轻时的经历不见得完全相符,但至少在精神内核上,我们确实可以从《Pixel Ripped 1989》当中找到那份久违的感动,足矣。

小众玩家固然消费规模有限,但只要能对上他们的电波,二话不说主动掏钱并不是什么遥不可及的目标——正因为能够满足他们需求的作品寥寥无几,能够提供相应内容的厂商才会被他们关注铭记;有了这些厂牌追随者之后又该怎么做,应该已经无需详述了吧。

2.Electronauts

行了不用查了,这玩意国区没上架。

为了这趟买卖,我翻出了好久没用的PayPal账号,打开特殊渠道(诸位懂得)翻到Steam美区完成了一笔境外交易——换算成人民币的话,金额差不多是120元多一点。总之,出于安全考虑,搞完这次海购以后我把Steam账号用境外渠道挂了差不多一周——理论上挂得更久一点会更安全,不过由于某些原因我还是提前撤回来了,详见后文。

总而言之,经过一番费时费力又费钱的折腾,我总算是用首发价格搞定了这款值得特别关注的VR音游新作——你问到底值不值,答案当然是大写加粗的肯定;至于为什么要对这种压根没在国区上架的游戏如此上心,答案很简单,本作开发商出品的另一款VR杰作,相信大家都不陌生:

没错,《Electronauts》的开发商,正是曾经制作过《Raw Data》的Survios。

说实话,要不是考虑到这种跨区购买的风险性,我在当时确实动过一次性把这家公司的作品统统买下的念头——有内容质量做保障,价格确实不是问题。看过这个例子,诸位应该理解“厂牌关注度”的重要性了吧?

3.Megaton Rainfall

前面提到,在买下《Electronauts》之后,出于安全考虑我准备在境外线路先把Steam挂个十天半月再回归国区——然而人算不如天算,仅仅过去不到五天,一部预料之外的作品低调登场,彻底完结了我的避风头计划。

没错,这就是《Megaton Rainfall》。

这是一部好作品吗?很难讲,从系统架构、内容主题、交互控制到上手学习的曲线设计,《Megaton Rainfall》在方方面面呈现出的都仅仅是“原型”水准的表现而已;更要命的是,作为一款发售于2017年年底、最近刚刚追加虚拟现实设备支持的非原生VR游戏,《Megaton Rainfall》的开发商似乎压根没有把这项新功能当作卖点的意向——到现在为止,《Megaton Rainfall》的Steam商店页上压根就没有“支持虚拟现实”的相关标签。换句话来说,即便是天天浏览SteamVR内容页的核心玩家,依旧不可能在上月发售的新作列表中发现这款游戏的踪影——这下你们应该明白我对“表格驱动”的“VR行业月报”愈发不信任的理由了吧。

然而在另一方面,即便是在完善度上还有很大的提升余地,作为VR体验原型的《Megaton Rainfall》依旧呈现出了令人无法忽略的吸引力:简单来说,对于所有心怀超级英雄梦的玩家来说,这部作品给我们呈现了梦想中至少80%的内容——从突破音障冲出大气层站在同步轨道上俯视地球的自由飞行,到威力惊人的远程波动攻击(没错,所有在同年梦想过冲击波的朋友,这次有福了),再到凭借一己之力干掉外星入侵者的个人英雄主义桥段,甚至是放弃“能力越大,责任越大”的原则做一把超级恶人去放肆蹂躏都市,诸如此类的梦想都可以在《Megaton Rainfall》当中化作现实——由此一来,“全款购买”的理由我相信诸位都能理解。

总而言之

1.凭借出类拔萃的内容素质——哪怕对应的仅仅是小众领域——赢得玩家的认同;

2.在#1的基础上,厂牌的声望影响力依旧管用。

OK,至少在目前这个时间点,能够让VR玩家在第一时间毫不犹豫掏钱买买买的作品,基本都离不开上面这两条原则。

最后,我当然知道这种蜻蜓点水的简介肯定不能满足大家的要求,无妨——今天列举的这三款游戏在日后都会作为“87体验”的重点内容进行分析,继续保持期待吧,我不会让大家失望。



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