就在几天前,曾经合伙举办过《Beat Saber》国际联赛的Virtual Athletics League(VAL,虚拟电竞联盟)、SpringboardVR(一家线下VR体验服务商)和LIV(这个应该不用介绍了,现阶段最有名的民用MR解决方案供应商)又有了新动作:一项立足VR线下体验中心、面向全球VR玩家的电竞赛事计划。
VAL官网的吹嘘:“我们的玩家遍布全球!” 目前,这项赛事已知的VR游戏项目包括《Space Pirate Trainer(太空海盗训练师)》《Arizona Sunshine(亚利桑那阳光)》《Island 359(孤岛359,一款猎捕恐龙的VR生存游戏)》《QuiVR》(一款卖得不错的VR弓箭射击游戏)、《Archangel:Hellfire》(一款知名度相当高的VR机甲游戏的对战版)、《Skyfront》(一款卖点在于四处乱窜的VR动作射击游戏)和《After-H》(一款尚未在Steam上正式发行的VR射击游戏,免费算是卖点之一)。
除了上文列举的作品,在VAL官网上还可以看到另外一些入选的VR游戏项目 很显然,对于广大急于扩张VR游戏市场的内容开发商来说,这项赛事无疑是个值得瞩目的热点——因此,我们能在赞助列表中看到HP和HTC Vive的eSports team丝毫不足为怪。 不过,但凡是关注过几年电子竞技、见识过在全新领域从无到有创立电竞项目的朋友都清楚,想要从小众圈子的自娱自乐发展成脍炙人口的全民赛事,整个过程中需要的绝不仅仅是举办方与开发商投入的热情——游戏本身的素质特性,以及来自玩家的观感体验,才是决定电竞赛事能否成型的关键。 ——那么,从目前公布的情报来看,这次的VR电竞项目究竟状况如何呢?和理想中的VR电竞赛事相比,究竟还存在哪些需要弥补的短板呢?就让我们来简单分析一波吧。 尴尬的项目从内容列表来看,这次的VR电竞项目所包含的游戏既有一流厂商出品的好评大作,又有低投入高收益的黑马杰作,在受众基础建设方面似乎具备了不少优势——然而,对于有点实际VR游戏经验的朋友来说,只要认真看一下这个列表当中的作品类型,很容易就能意识到这里的可选项并没有想象中那么多元化:
显而易见,尽管具体内容肯定存在差异,但在目前已确认的项目中(部分为官网内容),“射击”和“动作”元素占据的比重非常可观。想象一下,如果一场电竞比赛既有《反恐精英》,又能看到《雷神之锤》,甚至连《毁灭战士》和《三角洲特种部队》乃至《军团要塞》系列作品都要来凑热闹,对于围观群众来说,他们的直观感受又会是什么?相比于“百花齐放”,恐怕“同质化严重”才是更直接的感想吧。
一言以蔽之,VAL的赛事给人留下的差不多就是这种印象 即便赛事所包含的VR游戏种类再多,倘若无法呈现出真正的差异性来向公众展示VR游戏有别于传统游戏的核心魅力,那么对于推广虚拟现实电竞概念又能有什么价值呢?答案不言自明。 平庸的呈现不过,考虑到现阶段VR游戏依旧属于小众内容,即便内核相近,凭借不同的画面和系统风格,依旧可以对玩家群体进行分流,从而在全局总量上确保有足够多的观众关注赛事本身——尽管只是一家之言的揣测,但从入选游戏的实际内容来看,VAL确实有可能采纳了这种思路:与其说是“竞赛”,不如说是“嘉年华”更合适。首先把人气聚拢起来,随后哪些游戏作为重点项目规划赛事,哪些作品作为娱乐表演进行暖场,皆由实际的人气反响来决定。 由此一来,“局外人的反馈”就变成了左右这一项目发展方向的关键,话题再次回到了我们熟悉的“VR游戏表现力”之上——那么,既然有LIV这种MR解决方案供应商参与其中,VAL的实际表现究竟值不值得我们期待呢? 说实话,从媒体人的角度出发,这种“单凭已有表现预测未来妄下论断”的行为本身显然是不可取的;但在另一方面,身为VR游戏玩家看过VAL官方Youtube频道放出的锦标赛视频……讲道理,说信心没有动摇是不可能的:
从这些官方视频发布的时间来看,Blasters of the Universe的锦标赛应该是在与LIV建立合作之后方才举办的,视频中也确实看到了绿幕摄影棚的存在;但是,在整段视频中,我们完全找不到任何“玩家置身游戏场景之中”的画面,实际呈现在我们面前的,只有剧烈晃动全无观赏性的第一人称头显镜像投屏画面,以及手舞足蹈丑态百出的玩家体验实录而已——就凭这种毫无美感的视觉效果,又怎么能指望能吸引潜在用户试水VR游戏呢? 倘若连主办方都对自家赛事的实际观赏效果漠不关心,围观群众又有什么理由来特别关注呢? 我们到底需要什么样的VR电竞?1989年,为了进一步扩大影响力从而在愈发白热化的16位主机战争中站稳脚跟,任天堂联合环球影业推出了一部电影《游戏奇才(The Wizard)》。从内容上来看,我们完全可以把它视作一部时长100分钟的任天堂广告合集——除去那些层出不穷的经典不算,我们还可以在这部电影中看到Power Glove(任天堂出品的先驱级体感控制设备,发售时间与电影上映同年)和《超级马里奥兄弟3》(对于欧美玩家来说,想要在自己的NES上玩到这玩意还得再等一年),以及最给力的——一场货真价实的任天堂主题电子游戏锦标赛。
片子本身很一般,不追求复古情怀的话就不用补了 不难想象,在那个民用互联网依旧属于极客小众玩物的时代,这部电影毫无悬念地获得了两极分化的口碑评价:影评人纷纷表示这部电影主题毫无新意内容让人兴趣全无,游戏玩家则纷纷表示能在电影中看到任天堂的大作新作可谓是一本满足。不管怎么说,作为游戏厂商,任天堂对《游戏奇才》的宣传效果大为满意;不仅如此,看到观众(主要是游戏玩家)的反馈之后,任天堂做出了一个让所有忠实拥趸喜大普奔的决定:
1990年,第一届任天堂世界锦标赛(Nintendo World Championships,NWC)正式开幕。 和现如今流行的电子竞技赛事不同,NWC的一大特点就在于“娱乐第一,竞赛其次”——1990年的首届比赛内容且不论,你能想象下面这部游戏会是NWC2017的正式项目吗?
识货的朋友都晓得这玩意有多情怀 然而无论如何,从现场观众的反响来看,这款发行于1985年的《气球大战》得到的欢呼喝彩,丝毫不逊色于当时流行的《喷射战士》和《超级马里奥制造》——毕竟,对于彼时彼刻的在场观众来说,他们期望看到的并不是什么你死我活的冠军争夺战;能够与众多志同道合的朋友坐在一起开一场快乐十足的任天堂游戏派对,这就已经足够了。 有了NWC这个例子摆在前面,回到“VR电竞应该怎么做”问题上,答案一下子变得清晰了许多: 在目前这个阶段,究竟有没有适合作为电竞项目,或者说至少具备电竞潜力的VR游戏呢?
答案无疑是肯定的:只要完善一下导播系统,诸如《Hover Junkers》《Vox Machinae》《Dig 4 Destruction》以及《Smashbox Arena》等作品都有潜力成为VR对抗电竞的备选游戏——最重要的一点在于,和传统电竞游戏相比,这些VR对战作品确实从不同维度呈现出了虚拟现实技术在电竞领域的潜力。但在另一方面,考虑到VR游戏目前的市场容量,指望单纯依靠“竞技性”来吸引观众是完全不现实的——相比于“让观众感受到VR竞技的潜力”,“让更多人看清楚VR游戏的魅力”恐怕才是现阶段VR电竞的核心价值所在:
我们需要的绝不仅仅是千篇一律不是你死就是我活的互相射击,那些建立在不同维度之间合作基础之上的时限挑战(典型如《Keep Talking and Nobody Explodes》),建立在体感基础之上令人耳目一新的体育运动(《Creed: Rise to Glory》和《Racket: Nx》都是不错的例子),甚至包括建立在“不对称对抗”基础之上的猫鼠游戏(《Mass Exodus》,试过便知),以及欢乐度与挑战性兼备、建立在“运气也是实力的一部分”基础之上的VR派对游戏(《Loco Dojo》,显而易见),同样也是值得我们尝试纳入VR电竞体系的备选项目——归根结底,既然我们现阶段的首要目标在于让更多人体验到VR游戏的快乐,真正意义上的多元化选择自然是必不可少的,不是吗? |
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