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Khronos首次公开演示:基于OpenXR开发游戏轻松适配多种VR设备

2019-2-15 14:30| 发布者: 小白兔乖乖| 查看: 329| 评论: 0|原作者: 小白兔乖乖

摘要: VR标准化时代即将来临!

在本周的SIGGRAPH 2018大会上,Khronos Group(科纳斯组织)首次公开演示了如何基于开源标准OpenXR开发内容。

Khronos成立于2000年,是一家全球技术行业组织,致力于创建图形加速、并行计算、动态媒体和传感器处理的开放标准。目前,已有许多行业巨头加入Khronos,以协助其构建OpenXR,组织成员包括:AMD、Epic、Oculus、苹果、英特尔、诺基亚、英伟达、三星高通索尼微软等等。

可以说,XR技术正在影响各行各业。XR不仅广泛应用于游戏领域,而且逐渐渗透到医疗、零售、教育、培训、房地产、娱乐等更多领域。然而,由于每个XR平台或应用程序的专有API导致应用程序和不同设备间不兼容,这大大增加了局限性,而Khronos一直致力于解决这一问题。

1. 行业碎片化

下面一图就很好诠释了构建OpenXR之前的行业状态,其中每个XR运行时都公开了专有应用程序和设备面向的API,这意味着必须重新编程才能令其在不同的VR/AR平台上运行,这大大加大了开发成本。此外,不同VR/AR平台拥有不同的SDK,这导致某些应用程序只能兼容特定的设备。这也会使用户担心他们购买的头显只能运行有限的应用程序。

可以看出,由于缺乏统一的标准,许多开发人员在构建应用程序时不得不考虑其与VR/AR设备的兼容性,而随着OpenXR的出现,开发人员可以专注与开发软件,而不用操心其他问题,使用各种工具和设备时也更加简单;而对于玩家而言,玩游戏也变得更加便利。玩家可以在一台VR/AR设备上玩更多种类的游戏,这对本身就内容缺乏的VR/AR行业来说还是至关重要的。

这也是为什么各大行业巨头纷纷对Khronos的这一蓝图表示强烈支持的原因,只有规范化行业标准,VR/AR才会走的更远。

2. OpenXR标准

OpenXR的目标是制定一个可以消除VR/AR行业摩擦的API,这可以从两方面入手:应用程序接口层(例如UnityUnreal)和设备层(例如SteamVR、三星GearVR)。

“应用程序接口层”是OpenXR中以软件为导向的一个方面,位于VR应用运行引擎和各个头显厂商的VR API之间。就像未来的硬件制造商(理论上)只需要确保自己的套件支持OpenXR就可以访问各大硬件平台一样,VR游戏开发商只需要确保应用兼容OpenXR就可以支持各大VR平台。

“设备层”,即面向设备的接口,把硬件的输入数据转换成所有VR API都可以读取的数据。这样,所有支持OpenXR的硬件都可以兼容任意VR API。

通过创建所有XR程序运行时都可以兼容的API,以及一个允许任何兼容设备在OpenXR系统中无缝运行的设备插件,从而使设备和内容平台能够无缝融合。

这也打造了一个双赢的局面:应用程序无需移植或重写代码即可兼容其他VR / AR设备;XR平台运行时供应商可以访问系统上的更多应用程序和设备。

3. OpenXR设计理念

OpenXR由Khronos开发,加入该组织的成员也贡献了许多力量。除了跨平台API的设计合作外,成员们也在为OpenXR帮助创建具有前瞻性的,面向未来的标准。OpenXR标准的设立意味着,开发人员们只需要写一次代码,便能在各种设备上使用。

OpenXR应用面向的API提供核心XR功能,例如位置追踪。OpenXR设计具有可扩展性,因此可以轻松添加新功能。OpenXR同时采用了类似于Vulkan的方法,通过支持可安装的工具层来提供调试、验证和性能分析,从而实现高效的应用程序开发。

举例来说,OpenXR采用基于运动的输入方式,使得应用程序能够定义希望执行的任何运动(如移动、跳跃),以及将它们绑定至驱动相应动作的物理输入,如按钮单击、移动滑块或手势。这使得OpenXR应用程序可以在支持不同输入硬件的系统中运行。

4. 首次公开演示

2017年4月,Khronos提出了OpenXR标准,在2018年3月举行的GDC大会首次公开讨论了相关的设计细节。随着OpenXR 1.0规范即将正式发布,组组成员正在设计多个独立原型,从而确保标准的设计更加稳定。

而在本周的SIGGRAPH 2018大会上,Khronos首次公开演示了OpenXR。Epic的“Showdown”VR Demo利用Unreal 4插件OpenXR API在StarVR头显和微软WMR头显上轻松运行。应用程序无需对不同的设备进行任何更改,这也从另一层面说明了OpenXR的可行性。

Khronos 也希望有更多公司加入,共同推动 OpenXR 标准的施行。



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